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Bisogna superare l’impatto con la locandina improbabile e con i primi cinque minuti, durante i quali sembra di avere a che fare con un film più carico e ostentato, per riuscire a vedere una buona commedia a basso costo, divertente e romantica, con ottime idee, ben trattate dal regista-sceneggiatore. Quel che si suol dire un film molto carino.
L’interesse di Mann in Public Enemies è per il confine fra la vita e la morte, per l’attimo in cui lo sguardo smette d’essere presente, e si perde. È una scena più volte ricostruita, anche descritta da Dillinger, e si rivela traccia e paradigma del film stesso. Pur senza rinunciare all’azione e al romanticismo, questo fra i lavori di Mann è il più spoglio, svuotato dagli eccessi d’enfasi ed espressivi spesso presenti in altre sue opere, privato della sua stessa storia.
We Were Warned, Eppure Fummo Avvisati, Tutti. Stavolta le locandine hanno voluto assumersi una funzione nobile e protettiva, pregandoci in tutte lingue di ricordare che Emmerich ci ha già lavorato ai fianchi, con le navi spaziali, l’Egitto, le tigri coi denti a sciabola, i grossi ragni, l’enorme lucertola, le inondazioni, ed è sempre scappato col malloppo, senza dare niente in cambio. È la storia di un cleptomane. Ed è una storia vecchia quanto il cinema, Nous Étions Prévenus! 1896: “Dai, andiamo a vedere L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat” “No, guarda, ho già visto L’uscita dalle Officine Lumière, queste cose non mi sorprendono più” ”Ci ingozziamo di baguette con crema chatilly e paté de fois gras” ”Allora oui, purché i due alimenti siano liberi di mescolarsi”. E così, con un cestello pieno di pop-corn ed m&m’s, in un multisala dall’aria stantia, satura di fonzies e di pensieri intrattenuti, ci si ritrova ad ignorare gli avvertimenti di un manifesto avveduto.
I Guardiani della Notte, che non m'era dispiaciuto, risale a cinque anni fa, e forse anche questo non ha aiutato nella visione de I Guardiani del Giorno, film a bassissimo tasso di comprensibilità. C’è una quantità di esseri sovrannaturali divisi in fazioni, bloccati da una tregua, tutti sono un po’ buoni e un po’ cattivi, si conoscono fra loro, fanno cose, vedono gente. Bekmambetov riesce anche qui a costruire alcune scene (non tantissime, per la verità) piuttosto affascinati, per colori e dinamismo: c’è una certa passione per la frantumazione e i toni plumbei che è da apprezzare; poi, però, ci sono decine di scene in ralenti esasperante, storie e monologhi che trovano una (parziale) giustificazione solo nel finale (una soluzione che, fra l’altro, credo d’aver avvertito come demenziale e semplicistica, rispetto al casino fatto fin lì), ma nelle due ore precedenti è difficile non disinteressarsi al tutto.
1913, Germania, nella comunità rurale di Eichwald l’impassibile facciata algida e moralista comincia ad incrinarsi, sotto la pressione dei suoi orrori interiori. Si avvertono i prodromi della guerra che verrà a breve e di quella futura, che sarà alimentata da quelli che sono ancora bambini, ma mostrano già l’incancrenirsi delle colpe dei padri.
Freedom Project è un oav (cioè un anime che nasce per l’home video) diretto da Shuhei Morita (cioè l’autore di Kakurenbo, 24 minuti di incubi infantili, demoni tradizionali e nichilismi universali), che riprende i personaggi di Akira, avvalendosi di Otomo (cioè un tipo che a muoversi ci mette almeno dieci anni, però poi capisci perché) nelle vesti di character designer. Si comincia, come si conviene, con gare motociclistiche, si scopre di essere sulla luna perché la terra si sente uno straccio, si viaggia dalla luna alla terra in cerca dell’amore. Storia d’amicizia, ecologia, fratellanza e sentimento, dalla quale m’aspettavo qualcosa in più. Strutturato in sette puntate di venti minuti, di cui l’ultima doppia, dura quindi poco più di un film medio e poco meno di un finale di un film di Spielberg. Nonostante questo, si prova a mettere un accento in ogni puntata, frammentando la storia in aneddoti compressi e a volte prescindibili, invece di cercare un intreccio più disteso con i soliti tre picchi di tensione nel principio-mezzo-fine. A questo va aggiunto che, pur essendo una serie sostanzialmente d’azione, nessuno è veramente cattivo e nessuno rischia più di tanto, il che un po’ ammoscia, e l’ampio uso del computer, nelle frequenti fughe e inseguimenti come nei movimenti dei singoli personaggi, è settato in modo da rendere tutto un po’ più lento di quanto ci si aspetti. Non mancano neanche i richiami diretti agli scontri fra Tetsuo e Kaneda: i loro omologhi si urlano in faccia, si sputano e si tirano i capelli, però in Akira Tetsuo diventava un orrendo incontrollato mostro di carne nucleare, qui tutti rispettano i confini del proprio corpo e, neanche troppo sotto sotto, si amano alla follia. Si lascia vedere, per carità, però…
Samurai Champloo, invece, conta 26 episodi, anche questi di 20 minuti ciascuno, sigle escluse. È legato agli autori dell’indimenticato Cowboy Bebop, buona serie con un gran finale, è ambientato nel Giappone medievale, contaminato con hip hop e altri elementi occidentali anacronisticamente recenti. Due samurai, uno rozzo e maledetto, l’altro più raffinato e taciturno alla Goemon, assieme ad una ragazza, attraversano lentamente il Giappone per arrivare a Nagasaki. L’anime parte violento, divertente e movimentato (davvero belle le prime 3-4 puntate), poi si catechizza per lasciare spazio solo saltuariamente a scene notevoli e cattive, che portano in primo piano una colonna sonora di soli rullanti. Per il resto, in ogni puntata si racconta la storia di un personaggio secondario, che viene in contatto col trio per poi sparire, e nel frattempo si alimenta il mistero sui protagonisti e si incrociano elementi come la pittura di Van Gogh o il baseball americano, riportando su tutto la supremazia nipponica. Prendendo solo la manciata di episodi cardine, ne uscirebbe fuori un bel film d’animazione, nella totalità tiene svegli solo a tratti.
I personaggi dei film di Jarmusch non hanno semplicemente un nome, quanto delle indicazioni su quello che è il proprio ruolo, la personalità, e, più ancora, il proprio destino. William Blake (il cui nome alternativo è nel titolo del film), Ghost Dog, Don Johnston (che in tv guarda Don Giovanni), ma anche la ragazzina Lolita, sono gli epiteti che il regista sceneggiatore adopera per scoprire il proprio gioco e creare la sua epica che si basa sull’inafferrabilità delle cose semplici, che si possono vedere, replicare, ma non possedere completamente. Perché si tratta di gesti, oggetti, atti che, nel loro essere comuni, assumono sempre significati differenti, da persona a persona e da attimo in attimo per ogni persona. Con The Limits of Control l’autore dà indicazioni altrettanto esplicite, scegliendo di privare del tutto i personaggi dei loro nomi. L’uomo solitario, la bionda, la donna nuda, l’Americano, l’uomo col violino e quello con la chitarra, smettono di essere (e di essere solo) veri e propri personaggi, per diventare delle figure, catturate nel mezzo di un intreccio che non può più essere spiegato.
One look in his eye / Everyone denies / Ever having met him.*
He once killed a man with a guitar string.*
Il film è tratto dal Romanzo dei Tre Regni, scritto nel XIV secolo, che racconta la guerra del III secolo fra il regno di Wei del nord e l’alleanza fra Wu e Shu, potenze del sud coalizzatesi per fronteggiare il progetto d’unificazione della Cina sotto un unico imperatore.
Questo di Jonze è un film per l’essere umano, colto in qualsiasi momento o età della vita, messo davanti a uno schermo faccia a facciona con le proprie creature selvagge.
Jonze trasmette tutto questo realizzando un’opera intensa e coinvolgente, evitandole d'essere banale o dolciastra. È un film di crescita e maturazione, di arricchimento dell’età infantile, che, d'altra parte, sa anche far ricordare e rivalutare istinti e bisogni tralasciati per conformismo ed eccesso di razionalità, segnando una mancanza nella vita adulta. Spike Jonze e il cosceneggiatore Dave Eggers recuperano fin nei dettagli la particolarissima iconografia del libro per bambini di Maurice Sendak (Where the Wild Things Are, poco meno di mezza pagina di testo e le illustrazioni che creano un mondo), ne rispettano lo spirito riuscendo ad ampliarlo fino a renderlo una storia di certo più articolata, ma semplice e significativa, calda come una capanna e misteriosa come la foresta che la ospita. È un viaggio interiore profondamente fisico e reale, dove il gioco, anche violento, porta allo scontro e alla conoscenza degli altri, dove ad ogni mostro viene regalata una personalità e una
funzione definita, rendendoli innocenti ma non innocui.